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Health Bells – Spiel, Satz und Sieg

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Wenn es um die Kommunikation komplexer Inhalte geht – sei es Financial oder Health Literacy – sollten wir den „homo ludens“ genauer betrachten.

Neulich im Kunsthaus Graz: Während ich vor den Toiletten auf meine Frau und die Kinder warte, entdecke ich auf dem Boden mit gelbem Lack gezeichnete Kästchen, die zum Tempelhüpfen auffordern. Erinnern Sie sich an die meist mit Straßenkreide im Schulhof gemalten Gebilde aus Rechtecken und Halbkreisen, die in der fortgeschrittenen Variante mit Steinen gespielt werden? Jedenfalls stehe ich knapp davor, eine Runde des Durchhüpfens zu wagen, als ein kleines Kind mir zuvorkommt und ich mich wieder den Ausstellungstexten an der Wand widme.

Play for privacy

Was von diesem Erlebnis und der Ausstellungsinstallation „play for privacy“ bleibt, ist die Erkenntnis, wie gerne wir in unserem Alltag spielen und wie nützlich das sein kann. Der „homo ludens“, der spielende Mensch, ist längst nicht mehr nur über Playstation, Brett- oder Glücksspiel zu definieren. Ganze Branchen haben sich Anleihen aus dem Gaming genommen und setzen diese überaus professionell für ihre Zwecke ein. Gamification – die Übertragung von spieltypischen Elementen und Vorgängen in spielfremde Zusammenhänge – hilft dabei, Verhaltensänderungen bei Anwendern zu erreichen oder deren Motivation zu steigern. 

Neu ist der Trend keineswegs, auch im vermeintlich trockenen Finanzbereich gibt es schöne Beispiele mit Börsenspielen oder Gaming-Projekten, die das Konsumverhalten von Jugendlichen thematisieren. Dass die Mathematik grundsätzlich starke Anknüpfungspunkte mit dem Spiel hat, beweisen zwei wichtige Disziplinen – die Wahrscheinlichkeitstheorie und die Spieltheorie. Karl Sigmund, Mathematik-Professor an der Uni Wien, beschreibt in einem Vortrag, dass mathematische Axiome Spielregeln entsprächen. Es handle sich um die freiwillige Festlegung auf Regeln, welche nicht nur das Spielen ermöglicht, sondern auch die Kooperation, also das Gesellschaftswesen Mensch schafft.

Und hier sind die Case Studies der letzten Jahre vielfältig: „Speed Camera Lottery“ soll im Straßenverkehr vom Rasen abhalten. Autofahrer, die sich an Geschwindigkeitsbegrenzungen halten, nehmen an der Lotterie teil. Das Preisgeld wird von den Strafen derjenigen bezahlt, die zu schnell gefahren sind. Grüne Pflänzchen am Armaturenbrett, die zu traurig-verwelkten Gewächsen werden, wenn man nicht umweltschonend fährt, oder virtuelle Währungen, die man beim Bahnfahren sammelt und damit Umweltprojekte unterstützt, helfen spielend einfach, Änderungen im Transportverhalten zu thematisieren. 

Gamification

Im Vorsorgebereich finden sich zahlreiche Websites, die uns dabei helfen sollen, gesünder zu leben. Spieler erhalten Feedback und werden mit Punkten dafür belohnt, dass sie zum Beispiel einen Tag lang auf Alkohol verzichtet haben. Grundsätzlich hat der Gesundheitsbereich den Trend schon in vielen Facetten stark im Einsatz. So hat sich das österreichische Health Portal vielgesundheit.at darauf spezialisiert, E-Learnings für alle medizinischen Berufsgruppen wie Ärzte, Apotheker oder Pflegepersonal mit Fokus auf Video, Animation und spielerische Elemente zu gestalten. Auch wenn der Mensch nicht nur von Brot und Spielen lebt: Wann immer es darum geht, komplexe Inhalte leicht verdaulich aufzubereiten und Literacy zu vermitteln, wird Gamification auch künftig eine wichtige Rolle spielen. 

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(Oktober 2017)





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