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Die mächtigen Assets der Gaming Industrie (Wolfgang Matejka)

Magazine aktuell


#gabb aktuell



28.04.2022, 4467 Zeichen



Die Wirtschaft lernt spielen. Die Gaming Industrie war eine der ganz großen Gewinnerbranchen in der Pandemie. Millionen an Lockdown-Verurteilten haben seither die Flucht in den virtuellen Welten ihrer Spielekonsolen oder PCs gefunden. Was als persönliches Ablenkungsszenario vielleicht begann, hat sich allerdings inzwischen für Viele zu einer ernst zu nehmenden Beschäftigung empor-performt die mit Eigenschaften auftritt, die wir so in ihrem Umfang nicht erwarten konnten. Computerspiele sind en vogue geworden, haben teilweise ein zweites, konstruktives, Gesicht bekommen und deren Hersteller spielen inzwischen sehr oft mit den ganz großen Technologiefirmen auf einer Ebene.

Die Gründe liegen in der massenweisen Anwendung, gepaart mit technologischem Fortschritt. Einfach zu verstehen wenn man Pandemie auf der einen Seite und mittlerweile unglaubliche Grafikleistungen auf der anderen Seite erkennt. Man stellt zum Beispiel fest, dass die Annäherung an die Realität in der grafischen Performance immer enger wird. Nebst den Spieleherstellern sind dadurch bereits die Chip-Hersteller selbst in diesen Wettbewerb eingetreten. Apple hat beispielsweise die Auflösungsperformance seiner Intel Chips kritisiert und begonnen eigene Halbleiter zu erzeugen um diesem Umstand besser Rechnung zu zollen. Intel dagegen hat sich umgehend aufs Feld der grafischen Aufbereitung neu fokussiert und liefert dort Realitätsnähe in vorher unbekanntem Ausmaß. Das ist alles aber nur die Spitze jenes Eisbergs, der nicht nur die SpielerInnen, sondern unsere Wirtschaft immer mehr erreicht.

Hinter den „Games“ steht nämlich nicht nur das Spielvergnügen, sondern auch die gesamte Analyse des Spielers selbst. Wir sind es ja schon gewohnt bei jedem Besuch im Internet um unsere Cookies erleichtert zu werden, die danach zumeist an US Firmen verkauft werden, um uns in anderer Form später als toll verpackter Konsumvorschlag wieder zu erreichen. Mittlerweile sind die Werbeeinnahmen bei etlichen Spieleherstellern zum größten Ertragsfaktor geworden. Etliche Unternehmen bieten daher ihre Games auch schon gratis im Internet an ohne dabei wie früher Performance zu unterdrücken. Reduzierte Werbung wird sogar als Belohnung für die eigene Spielerperformance verkauft. Ziemlich smart, denn um gut zu spielen, braucht es zumeist Zeit und Übung in der man die Werbung somit freundlicher akzeptiert. Die Analyse wird aber auch auf emotionaler Seite geführt um festzustellen wo und wann Emotionen während des Spiels bei welchem/welcher SpielerIn stärker werden oder nicht. Erinnerungen an Cambridge Analytics werden wach. Aber selbst diese sind nicht allein das Ziel. Es werden immer mehr berufliche Talente über Spiele gesucht und gefunden. Die Bubenfantasie, dass hinter jedem Actionspiel ein Analyst steht, der die Leistungen des Spielers einordnet und bei überzeugendem Talent den Briefträger klingeln lässt, sind durchaus berechtigt. Nur kommt heute eben ein Mail. Und hoffentlich nicht von einer Militärstelle. Die Tatsache, dass beispielsweise die gesamte Formel Eins ihre Fahrer virtuell trainieren lässt, deutet schon darauf hin, wie die Technologie unsere persönliche Umgebung immer mehr steuert.

Aber es sind vor Allem auch jene ökonomischen Umgebungen, welche wir nicht auf den ersten Blick mit Spielen in Verbindung bringen, die gerade so stark an dieser Branche profitieren. Visualisierungen von Prozessen, Pharmaforschung, Proteinvisualisierungen, Anlagebau, Bauwesen, Verkehrssicherheit, Verkehrsplanung, … unzählige Anwendungen, und das Kino, der Film ist mittlerweile nur mehr ein sich zum Smartphone parallel entwickelnder Anwendungsbereich.

Im Kapitalmarktuniversum sind Spielehersteller immer die leicht belächelte Branche am Rande der Großen gewesen. Sie werden vielleicht noch immer belächelt, aber die Anstiege bei Werbeeinnahmen und auch die vielfältigen Anwendungsmöglichkeiten bei anderen Branchen wecken gerade auf. Der Tag wird kommen, an dem ein Hersteller eines Computerspiels von einer komplett anderen Branche gekauft werden wird. Einfach weil der eine oder andere Algorithmus so neu und unique ins Geschäftsmodell passt um sich dort effizienter zu refinanzieren. Beim Sequenzieren von Arzneikandidaten in der Pharmaforschung ist man schon lange daran diesen Schritt zu machen. Denn wo die Visualisierung zum Entscheidungskriterium wird, wird sie auch dramatisch wertvoller.

(Der Input von Wolfgang Matejka für den http://www.boerse-social.com/gabb vom 28.04.)



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